Jeux 2.0 : pratiques de jeu en ligne chez les étudiants universitaires (projet ENHJEU)

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Jeux 2.0 : pratiques de jeu en ligne chez les étudiants universitaires (projet ENHJEU)

Jeux 2.0Le 23 octobre 2014 a eu lieu le premier séminaire Internet et santé de l’automne, intitulé:  » Jeux 2.0 : pratiques de jeu en ligne chez les étudiants universitaires (projet ENHJEU) ».

L’activité a été animée par Chantal Robillard, anthropologue de formation et présentement chercheure associée à la Chaire de recherche sur l’étude du jeu, ainsi que professeure affiliée au département de sociologie et d’anthropologie de l’Université Concordia, et professeure associée au département de sexologie à l’UQAM. Elle dirige présentement un projet qui vise à explorer l’expérience subjective du corps sexué et sexuel en comparant le vécu des joueuses à celui des joueurs à travers l’usage d’avatars dans le cadre de jeux vidéo de type arène de bataille en ligne multijoueur (multiplayer online battle arena – MOBA), League of Legends (Riot Games, Inc.). Ses intérêts de recherche se concentrent également sur la production des iniquités en santé qui affectent les populations vulnérables telles que les personnes souffrant de troubles mentaux et d’addictions; les femmes dans l’industrie du sexe; les travailleurs migrants, les populations autochtones urbaines.

Résumé:

Les jeunes adultes en milieu universitaire sont considérés comme un groupe à risque de conduites excessives entre autres dans les jeux, l’alcool ou autres substances. L’enquête sur les habitudes de jeu des étudiants universitaires 2008 (ENHJEU) s’est alors penchée sur les habitudes de jeu de hasard et d’argent d’étudiants de premier cycle des universités du Grand Montréal (Québec). Extrait d’un échantillon représentatif de cette population estudiantine, le volet qualitatif (15 entrevues semi-dirigées et 3 groupes de discussion) de l’étude s’est entre autres attardé à une analyse des représentations des contextes de jeu et de leurs impacts sur l’argent et le temps investis dans le jeu. Plus particulièrement, la présente discussion portera sur les représentations et expériences du jeu en ligne chez un groupe de joueurs à risque ou pathologique probable. En effet, le jeu en ligne chez ces derniers est marqué par une relation ambivalente les amenant à peser le poids du plaisir, de la chance, des habiletés de jeu et des possibilités de gagner des sommes considérables, tout en considérant le risque d’une importante perte de temps. Compte tenu de la particularité de l’environnement en ligne, cette présentation se terminera par une discussion des enjeux de la prévention des problèmes de jeu auprès de cette population et de la régulation du jeu en ligne en soutien à ces mesures préventives.

Écouter la présentation: 

Vous pouvez écouter la présentation tout en suivant manuellement les diapositives. Bonne écoute !